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Unleashed – Autonomous Intelligence

Autonome Intelligenz durchzieht immer weitere Bereiche unseres täglichen Lebens – Daimler lässt seine Autos von 6-Achs-Knickarm-Robotern schweißen; Google baut „Roboter-Autos“; Amazon weiß, was wir „kaufen wollen werden“. Diese Beispiele können beinahe beliebig fortgesetzt werden. Fast niemand ist sich der Tatsache bewusst, dass weite Teile unserer Umgebung automatisiert gestaltet werden, sehr zu unserem Nutzen – in den meisten Fällen!?

Welche Aufgaben und Anforderungen stellt dies an das Industrial Design? Wie reagiert die Produktgestaltung auf diese Herausforderungen, welche Möglichkeiten nutzt sie?

Am Anfang stand eine weitegehende Recherche im komplexen Themenfeld autarker Intelligenz und Systeme. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse wurden dann in Konzepte umgesetzt, die teils durch eine experimentelle Herangehensweise geprägt sind, um Funktions- und Nutzungsprinzipien verstehen und weiterentwickeln zu können.

Entstanden sind teils hochkomplexe Systeme, die sich mit Responsivität von autonomen Bewegungssystemen beschäftigen, ein Versorgungssystem für Haustierer alter Menschen, Interaktionsrobotik für den öffentlichen Raum, pneumatisch responsive Strukturen uvm.

Beratend waren Dr. Elias Knubben, Leiter der Abteilung ‚Coorperate Bionic Projects‘, und Dipl. Des. Sebastian Schott der FESTO AG tätig.

Beteiligte Studierende: Carlo Kurth, Manuel Hottmann, Robin Wesch, Gereon Mette, Thomas Weiß, Melissa Acker, Nina Kraus, Robin Kuhnle, Jan Cafuk, Marvin Fischer, Johannes Rühle

Betreuung: Prof. i. V. Axel Ruhland, AM Susanne Hoffmann
Wintersemester 2015/2016


Cymatic Wall Structure – Carlo Kurth

In diesem Projekt war es Ziel, die Menschen Akustik komplett neu auffassen zu lassen, sie sollen sie mit mehr Sinnen außer ihrem Gehör wahrnehmen können. Der große visuelle Aspekt der Klangbilder ist faszinierend und bedarf keiner weiteren Erklärung. Der Betrachter, oder auch Zuhörer sieht mit seinen eigenen Augen was die Struktur macht, wenn Töne auf sie einwirken. Sie agiert so natürlich wie ein sich hebender und senkender Brustkorb. Diese Natürlichkeit strahlt sie trotz ihrer robotischen Elemente aus.


Johnny – Jan Cafuk, Robin Kuhnle

Diese Arbeit setzt sich mit dem Projekt „Autonomous Intelligence“ aus einem soziologischen
Blickwinkel auseinander. Während der Beschäftigung mit der Schwarmrobotik entstand die Idee, die
Menschheit als Schwarm zu begreifen. Mithilfe soziologischer Studien und Texte wurden die sozialen
Grundregeln unserer Gesellschaft erforscht und verschiedene Experimente im öffentlichen Raum
gemacht. Mit dem Ziel, eine positive Stimmung zu erzeugen, entstand der Entwurf einer laufenden
Spielekonsole für den öffentlichen Raum, welche als Initiator für eine zwischenmenschliche
Interaktion fungieren soll. Eine einfache Formensprache in Verbindung mit einem simplen
Spielprinzip sind das Ergebnis. Die statische Grundform des Würfels, der sich jedoch fortbewegen
kann, erregt Aufmerksamkeit. Während mehrere Teilnehmer mit dem Würfel interagieren, bildet
dieser das Zentrum der Interaktion. Die Personen orientieren sich um den Würfel und sind somit
einander zugewandt, was die zwischenmenschliche Interaktion, über das gemeinsame Spiel
begünstigt.


Vertex – Robin Wesch

Das Ziel der Forschung im Bereich programmierbaren besteht darin ein Material zu entwickeln, dass seine Eigenschaften und seine Form an die jeweils nötigen Anforderungen anpassen kann. Dies wird meist über Schwarmrobotik Konzepte versucht zu realisieren.
Solch ein Material wäre außerdem ein „digitales Material“ das sein Form direkt in 3D Daten übertragen kann oder durch die Änderung der 3D Daten seine Form entsprechend anpassen kann.
Das Ziel meines Projekts bestand in der Auseinandersetzung und der Entwicklung einer computergesteuerten formveränderten Struktur als programmierbare Materie Konzept.
Welche Freiheitsgrade werden benötigt und wie kann das Element angesteuert werden? Der Ansatz im Projekt blieb dabei experimentell und ohne klares Anwendungsgebiet. Am interessantesten war hier die Verwendung als „digitales Material“ zur Generierung von 3D Daten. Dabei wäre die Struktur eine Art 3Dimensionales Interface. Die Modellierung der Struktur in Realität würde dabei direkt zu einer Modellierung im 3D Modell führen.

 


Autonomous Intelligence – Maximilian Gossler

Was, wenn sich die Maschinen nicht von uns weg entwickeln, sonder auf uns zu?

Was, wenn Maschinen menschlicher werden und nun versuchen, sich in unserer Sprache mit uns zu verständigen? Was, wenn nach Jahrzehnten der Bedienung von Knöpfen und Tastaturen zur Interaktion nun eine Zeit der menschlicheren Interaktion folgt?

Was, wenn die Maschine nicht nur tut, wie ihr vom Menschen befohlen, sondern selbst vorschlägt und so etwas wie Kreativität und Eigeninitiative zeigt?

Da es sich bei dem Konzept der Kooperation Mensch-Maschine nicht um eine Produktidee, sondern mehr um ein System zur Erschaffung von Objekten,Produkten oder Lösungen handelt, fiel die Entscheidung kein Beispielprodukt zu entwickeln sehr früh. Um das System hautnahe Erleben zu können, wurde eine interaktive Installation entwickelt, die den Menschen zu einer neuen Art von Interaktion mit der Maschine herausfordert.

Die gesamte Ausstellung mit Installation will jedoch in keiner Weise eine Antwort geben auf die Frage, wie die Mensch-Maschinen Zusammenarbeit in Zukunft aussehen wird, kann oder soll.
Sie möchte lediglich zum Nachdenken anregen, ob die derzeitige Art der Beziehung zwischen Mensch und Maschine die einzig mögliche ist oder ob es noch andere Arten gibt.

 


Cosy – Melissa Acker, Nina Kraus

„cosy“ ist ein Zusammenspiel intelligenter Produkte, die als assistenzrobotisches System Senioren in der Haustierhaltung unterstützen und diese risikoärmer gestalten soll. Zielgruppe sind dabei Senioren, die zu Hause alleine leben, einsam sind, kaum Beschäftigung haben, sich ein Haustier und Gefährten wünschen, welche die damit aufkommende Verantwortung jedoch eventuell abschreckt.

Das System besteht aus einem tragbaren Smart Device („assurance device“) für den Menschen sowie zwei weiteren unterstützenden, intelligenten Produkten: einem intelligenten Futter- bzw. Wassernapf („i.bowl“), sowie einem intelligenten Halsband („i.collar“). Diese beiden kommunizieren mit dem assurance device. i.bowl dient zur überprüfung des Essverhaltens des Tieres (somit dessen Gesundheit) mittels integrierter Waage, während i.collar durch eine 3x tägliche Puls-/ Temperaturmessung die Vitalfunktionswerte des Haustieres checkt. Des Weiteren ist in dem Halsband ein GPS-Chip zur Ortung verbaut.

 


Pneumatische Strukturen – Marvin Fischer

Die beiden pneumatischen Strukturen bestehen aus einem Nylongewebe, welches mit thermoplastischem Polyurethan beschichtet ist. Dieses Gewebe wird mit der Polyurethan-Schicht aufeinander gelegt und unter Hitze und Druck miteinander verschweißt. Es entstehen luftdichte Kammern, die sich aufblasen lassen. Durch die formale Ausprägung der Luftkammern entstehen aus 2-dimensional verschweißten Textilgeweben 3-dimensionale Strukturen. Je höher der Druck in den Luftkammern steigt, desto weiter richten sich die Strukturen auf und bilden ihre besondere Form aus. Durch Veränderung der Geometrie können gezielt verschiedene Ausprägungen bzw. Bewegungen erzielt werden.

 


Achieve – Johannes Rühle

Achieve ist ein Navigationsgerät, es berechnet den besten Weg zum erreichen von persönlichen Fitness-Zielen. Indem es kontinuierlich den Ankunftszeitpunkt des Ziels anzeigt erkennt der Benutzer schnell Verhaltensweisen die Umwege erzeugen. Das System setzt sich aus einem Bodyscanner, einem Wearable und einer Waage zusammen, welche über eine App zusammengeführt werden und so dem Nutzer verständliche Daten zu liefern. Darstellungen werden den persönlichen Zielen der Person angepasst und spezifische Ernährungs und Trainingspläne entwickelt. Lebensführung und Vitaldaten sind weitere Variablen, die in das System einfließen und so visuelle Rückmeldung über Progression und Möglichkeiten geben.

 


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